您现在的位置是:欲壑难填网 > 热点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
欲壑难填网2026-01-01 04:30:58【热点】1人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(9)
站长推荐
友情链接
- 立冬别忘吃饺子 9种花样饺子的包法图解
- 曝戴琳已把欠球迷的钱于今日还清 而且还有多给5000多
- 《小人物的大愿望》(曾沛慈演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 共谱竞速文旅诗篇,CTCC鄂尔多斯站圆满落幕
- 周六足彩伤停:利物浦前锋萨拉赫离队参加非洲杯 后卫
- 立冬别忘吃饺子 9种花样饺子的包法图解
- 许利民透露曾凡博今晚不会登场 称外援该换一定会换
- 电子感应垃圾桶价格贵吗?智能感应垃圾桶好用吗
- 守护神域礼包码有哪些 守护神域礼包码汇总大全
- 美漫:悟性逆天,震惊奥丁
- 5倍溢价!Faker成都见面会门票被黄牛炒至上万元
- 《Astrosphere》PC版下载 Steam正版分流下载
- 多代CPU无缝适配!云尖信息8U智算服务器硬核出圈
- 《怪奇物语》翻车名场面 被网友恶搞成“复联5:X战警”
- 胡夏巡演济南站与歌迷暖心互动 敲木鱼学济南话笑翻全场
- 18岁女乒天才被誉下个李晓霞 曾横扫平野打哭日本一姐
- 黄江龙拜会重庆市涪陵区委书记王志杰
- 海峡杯厦门公开赛移动日格局生变 查喜洋洋领跑
- 三国天下归心荀彧培养攻略分享
- 宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求







